Dungeonkeeper 2

Türen und Fallen

  Objekt Goldkosten Manakosten Beschreibung
Unterhalt /Schuss
Holztür 500 0 0 Eine einfache Tür. Sie ist gut um eigene Kreaturen und Imps daran zu hindern, überall hin zu laufen. Auch gut, um in goldarmen Gegenden den Trainingraum zu sichern wenn mal wieder eine Pfändung ansteht. :)
Verstärkte Tür 1000 0 0 Eine haltbare Tür. Stabil genug, um Angreifer zu behindern.
Stahltür 1500 0 0 Diese Tür ist sehr stabil. Für den Fronteinsatz. :)
Geheimtür 3000 0 0 Das geheimste, was als Tür zu haben ist. Feinde finden sie nur, wenn sie sehen, wie eine Kreatur oder ein Imp sie benutzt. Es soll Keeper gegeben haben, die alleine aufgrund eines, durch eine Geheimtür laufenden, Imp zu Grunde gingen.
Magische Tür 6000 0 500 Das Teuerste, was als Tür zu haben ist. Nur Magie kann diese Tür beschädigen. Übrigens ist dies die einzige Tür, die zurückschießt. Nutze sie auch zum "Impbraten" in Mehrspielergemetzeln.
Holzbarikade 400 0 0 Extrem nützlich, um Wächterfallen und Blitzfallen billig und einfach gegen Nahkampfangriffe zu schützen. Auch gut, um fehlende Mauern zu ersetzen.
Auslöserfalle 300 5 0 Löst angeblich andere Fallen aus. Ich weiß nicht, wie sie funktioniert (mail mir, wenn du es weißt).
Wachposten 300 0 0 Hierhin patrollieren die, Wachräumen zugewiesenen, Kreaturen. Sie sichern dadurch das Gebiet um den Wachraum, den Posten und den Weg dazwischen.
Alarmfalle 500 5 0 Diese Falle schlägt lautstark Alarm, sobald sich ein feindliches Objekt nähert.
Gasfalle 600 5 0 Eine schwache Verteidigung. Scheint keine große Wirkung zu haben.
Angstfalle 750 5 125 Außer Skelette und Eiserne Jungfrauen weigert sich jeder, dieser Falle nahe zu kommen. Allerdings kostet jede Abschreckung Mana. Wenn ihr zuwenig Mana habt, verliert die Falle ihre Wirkung.
Stachelfalle 750 5 0 Sie ist unsichtbar bis ein Feind auf sie tritt. Ihre Wirkung ist nicht groß, aber sie ist billig und eigene Kreaturen werden durch sie nicht behindert (ich pflaster gerne enge Gänge mit Stachelfallen).
Wächterfalle 1000 5 250 Sollte immer dabei sein, wenn etwas verteidigt werden muß. Wächterfallen schießen auf große Distanz mit magischen Geschossen, die allerdings keine Kurven fliegen und deshalb entfernte Gegner in Bewegung oft verfehlen. Hinter Barikaden sind Wächterfallen gut aufgehoben.
Bremsfalle 1500 5 0 Bremsfallen lähmen den Gegner für kurze Zeit, so dass die Kreaturen und Wächter- sowie Blitz-Fallen ihn erledigen können.
Indyfalle 1500 5 0 Indyfallen sind mit Vorsicht zu genießen. Wenn eine Indyfalle ausgelöst wird, setzt sich sofort eine riesige Felskugel in Bewegung, die alles zermalmt was in ihrem Weg liegt. Die Felskugel prallt an Wänden ab. Andere feste Hindernisse lassen die Kugel sofort zerschellen. Indyfallen niemals in der Nähe von eigenen Kreaturen und Imps einsetzen, denn sie werden gnadenlos mit zermalmt. Ich setze Indyfallen gerne bei entlegenen Eingängen oder beim Dungeonherz ein. Wenn die Gegner erst beim Herz sind, kommt es auf ein par Imps auch nicht mehr an.
Blitzfalle 3000 25 375 Die Blitzfalle schleudert magische Blitze auf ihre Gegner. Sie ist stärker als die Wächterfalle. Außerdem schießt diese Waffe nie daneben. Aber der extreme Gold- und Mana-Verbrauch limitiert ihren Einsatz auf das wirklich Notwendige.
Feuerfalle 6000 10 250 Feuerfallen sind extrem starke Nahkampfdefensivwaffen. Die hohen Kosten sind der einzige Grund, nicht die halbe Karte damit zuzupflastern.

Hergestellt wird der ganze Plunder in der Werkstatt. Dort sollten entweder bekehrte Riesen oder Teufler arbeiten. Notfalls tun es aber auch Trolle.

Imps kosten Mana, und zwar 7 pro Imp als Unterhalt und (vorhandene Imps - 3) * 1500 einmalig.

Wer 7 Imps hat muss für den Achten also 6000 Mana aufbringen ((7 - 3) * 1500 = 6000).

Übrigens sind immer mindestens vier Imps vorhanden, weil das Dungeonherz kostenlos Imps ausspuckt, sobald weniger als vier Imps vorhanden sind.